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IL DATO
Gli italiani e il gioco: oltre 27 milioni tra carte e cruciverba. Ma uno su tre lo fa d’azzardo: Gratta e Vinci in testa
Un italiano su due gioca a carte, tre su dieci partecipano a giochi con vincite in denaro e quasi otto ragazzi su dieci tra gli 11 e i 14 anni usano videogiochi: Il 78,6% con lo smartphonedispositivo più utilizzato seguito dalle console Ecco cosa emerge dall’indagine “I cittadini e il tempo libero” condotta dall’Istat

COSENZA – Il gioco, in tutte le sue forme, resta un’abitudine diffusissima nella vita quotidiana degli italiani. È quanto emerge dall’ultima indagine Istat “I cittadini e il tempo libero”, che fotografa comportamenti e tendenze relative a carte, giochi di società, cruciverba, scommesse e videogiochi nel corso del 2024. I dati, raccolti su un campione di circa 25mila famiglie in 800 comuni italiani, restituiscono un quadro articolato: da un lato il gioco “tradizionale” resta una pratica sociale trasversale a tutte le età, dall’altro cresce in modo costante il peso dei videogiochi e del gioco online, con implicazioni non trascurabili su minori e giovani adulti.
Più di una persona su due gioca a carte, fa giochi di società o cruciverba
Nel 2024 il 52,9% della popolazione di 14 anni e più — pari a 27 milioni 510mila persone — ha praticato almeno un’attività di gioco come carte, giochi di società, scacchi, dama, cruciverba, escape room, biliardo o bowling. Tra questi, il 12,3% gioca con frequenza settimanale, il 15,7% almeno una volta al mese e il 24,9% più raramente. L’abitudine al gioco è particolarmente diffusa tra i giovani: quasi sette ragazzi su dieci tra i 14 e i 24 anni dichiarano di aver giocato almeno una volta nell’anno. La quota si riduce progressivamente con l’età, ma resta comunque significativa anche tra gli over 75, dove tocca il 42,7%.
Guardando alle singole attività, il gioco con le carte si conferma il più diffuso (39,7%), seguito dai cruciverba (31,5%) e dai giochi di società (24,5%). Più marginali risultano scacchi e dama (14,8%), biliardo e bowling (14,5%) e, in coda, le escape room, praticate dal 6,5% della popolazione.
Le differenze di genere nel gioco “tradizionale”
Gli uomini mostrano una partecipazione complessiva leggermente più alta rispetto alle donne (54,3% contro 51,5%). Nello specifico, gli uomini prevalgono nei giochi di carte (41,8% contro 37,7%), a scacchi e dama (17,9% contro 11,8%) e al biliardo/bowling (18,0% contro 11,2%). Le donne, al contrario, si distinguono per una maggiore propensione ai cruciverba (34,7% contro 28,0% degli uomini). Sostanzialmente allineati invece i livelli di partecipazione ai giochi di società e alle escape room.
Il confronto storico mostra tendenze diverse a seconda del tipo di gioco. Rispetto al 2000, cresce leggermente la diffusione dei giochi di società (dal 22,3% al 24,5%), mentre calano sensibilmente sia i cruciverba (dal 40,3% al 31,5%) sia il gioco delle carte (dal 46,7% al 39,7%). Un dato interessante riguarda proprio le carte: il calo è interamente attribuibile agli uomini, passati dal 56,5% al 41,8%, mentre tra le donne la quota resta pressoché stabile (dal 37,6% al 37,7%).

Nord, Centro e Mezzogiorno: le differenze territoriali e sociali
L’abitudine al gioco è più diffusa nelle regioni del Nord (57,6%), seguite dal Centro (53,5%) e dal Mezzogiorno (45,9%). Le differenze territoriali si osservano per quasi tutte le tipologie di gioco, risultando invece meno marcate per le carte, pratica trasversale su tutto il territorio nazionale (42,9% al Nord, 39,8% al Centro, 35% nel Mezzogiorno). Anche il titolo di studio incide in modo significativo: chi possiede almeno una laurea gioca più frequentemente (63,3%) rispetto a chi ha al massimo la licenza media (40,1%). Le carte restano però l’attività ludica più trasversale, con differenze meno marcate rispetto al livello di istruzione.
Circa una persona su tre gioca d’azzardo: Gratta e Vinci il più diffuso
Passando ai giochi con vincita in denaro, l’indagine Istat mostra che il 31,9% della popolazione di 14 anni e più (16 milioni 609mila persone) ha partecipato ad almeno un gioco con premi in denaro nel 2024, mentre il 68,1% non ha effettuato alcuna scommessa. Il fenomeno è più diffuso tra gli uomini (37,8%) rispetto alle donne (26,4%). La partecipazione a queste attività cresce rapidamente dopo l’adolescenza: già tra i 14 e i 17 anni scommette il 12,5% della popolazione, una quota che raggiunge il massimo tra i 35 e i 54 anni (36,7%) e resta elevata fino ai 74 anni, per poi calare tra gli over 75 (22,2%).
Circa una persona su venti (4,9%) gioca con vincite in denaro una o più volte a settimana, il 6,9% una o più volte al mese e il 20,2% più raramente. Anche in questo caso la frequenza è maggiore tra gli uomini: il 7% gioca settimanalmente e il 9% mensilmente, contro il 2,9% e il 4,9% delle donne.
Le tipologie di gioco più praticate: Gratta e Vinci, Lotto e Superenalotto
Tra le diverse forme di gioco con vincita in denaro, il Gratta e Vinci si conferma il più diffuso, coinvolgendo il 25,1% della popolazione. Seguono:
- Lotto e lotterie tradizionali o istantanee: 16,5%
- Superenalotto: 13,8%
- Giochi a base sportiva (es. Nuovo Totocalcio): 4,7%
- Altri giochi numerici a totalizzazione: 3,7%
- Bingo: 2,9%
- Slot machine e videolottery: 2,6%
- Altri giochi da casinò: 1,8%
- Videopoker: 1,6%
- Corse di cavalli: 1,5%
Per quasi tutte le tipologie considerate emergono valori nettamente più alti tra gli uomini. Le differenze di genere sono particolarmente marcate nei giochi più legati al rischio: i giochi a base sportiva coinvolgono l’8,2% degli uomini contro appena l’1,5% delle donne, mentre slot machine e videolottery interessano il 3,8% degli uomini contro l’1,5% delle donne. Anche il videopoker mostra un divario simile (2,3% contro 0,9%).
A livello territoriale, la partecipazione ai giochi con vincita in denaro è leggermente più alta nel Centro (33,6%) e nel Mezzogiorno (33,1%) rispetto al Nord (30,3%). Nel Mezzogiorno emerge anche una maggiore propensione a praticare più tipologie di gioco contemporaneamente: il 6,4% della popolazione ne pratica quattro o più, contro il 3,9% del Nord. Diversamente da quanto osservato per il gioco “tradizionale”, la partecipazione ai giochi con vincita è più diffusa tra chi ha un titolo di studio medio-basso (37,2% tra i diplomati, 31,4% tra chi ha la licenza media) rispetto ai laureati (28,6%).

Il boom dei videogiochi: quasi 3 giovani su 10 ci giocano ogni giorno
Uno dei dati più rilevanti dell’indagine riguarda l’uso dei videogiochi, che nel 2024 coinvolge il 29,7% della popolazione di 3 anni e più, contro il 20,7% registrato nel 1995: un aumento di quasi 9 punti percentuali in circa 25 anni. L’utilizzo varia molto in base all’età. Già tra i bambini di 3-5 anni la quota di utilizzatori (35,5%) supera la media generale, per crescere ulteriormente tra i 6-10 anni (68,8%) e raggiungere il picco massimo nella fascia 11-14 anni, dove il 78,6% dichiara di giocare ai videogiochi. Tra i 15-17enni la quota resta molto alta (72,2%), così come tra i 18-24enni (58,4%). Da quel momento in poi l’uso diminuisce progressivamente, fino a scendere al 3,8% tra gli over 75.
Anche per i videogiochi emerge un forte divario di genere: il 36,4% degli uomini dichiara di giocare, contro il 23,4% delle donne. Il divario è massimo tra i 18-24enni, dove supera i 36 punti percentuali, mentre si riduce quasi fino a scomparire tra gli over 65.
La frequenza d’uso: tra i più giovani si gioca tutti i giorni
L’abitudine giornaliera ai videogiochi è particolarmente diffusa tra i maschi più giovani: nella fascia 11-14 anni, il 44,7% dei ragazzi gioca tutti i giorni, contro il 13,8% delle coetanee. La quota di non utilizzatori, molto alta tra i bambini di 3-5 anni (62,8%), si riduce rapidamente già nella fascia 6-10 anni (29,7%) e tocca il minimo proprio tra gli 11-14 anni (19,4%), per poi tornare a crescere costantemente con l’età fino a superare il 90% tra gli over 75.
Sul piano territoriale, l’uso dei videogiochi è più diffuso al Centro-Nord (31,1%) rispetto al Mezzogiorno (27,0%), con valori più alti nei comuni centro delle aree metropolitane (34%) rispetto ai piccoli comuni fino a 2mila abitanti (24%). Interessante anche il dato sul titolo di studio: tra gli over 65, la quota di utilizzatori laureati è più che doppia rispetto a chi ha al massimo la licenza media.
Videogiochi online: smartphone al primo posto, boom degli acquisti in-game
Tra i videogiocatori di 3 anni e più, il 50,2% dichiara di utilizzare videogiochi online — come Minecraft o Fortnite — tramite PC, console, smartphone o tablet. L’utilizzo online è più diffuso tra i maschi (56,8%) rispetto alle femmine (40,3%) e raggiunge i valori massimi tra gli 11-14 anni (72,0%), i 15-17enni (69,1%) e i 18-24enni (68,2%). Per quanto riguarda i dispositivi utilizzati, lo smartphone è il più diffuso in assoluto (64,4%), seguito dalla console (50,3%), dal computer fisso o portatile (22,9%) e dal tablet (16,1%).
Marginale il ricorso a Smart TV (4,7%) e ad altri dispositivi (1,8%). Le console risultano particolarmente diffuse tra i maschi e i più giovani (fino al 68,2% tra i 15-17enni), mentre lo smartphone è il dispositivo più trasversale e più usato dalle femmine (74,3% contro 59,6%).

Acquisti in-game: un fenomeno da monitorare tra gli adolescenti
Uno degli aspetti più delicati emersi dall’indagine riguarda gli acquisti in-game, ovvero le transazioni digitali effettuate all’interno dei videogiochi per comprare valuta virtuale, skin estetiche, potenziamenti o sbloccare contenuti. Tra i videogiocatori online di 11 anni e più, il 41,0% dichiara di aver giocato a titoli che permettono di spendere denaro reale per avanzare nel gioco o acquistare strumenti, con una quota più alta tra i maschi (44,9%) rispetto alle femmine (32,6%).
Tra questi, quasi la metà (47,9%, pari a circa 1 milione 464mila persone) riferisce di aver effettivamente speso denaro qualche volta o spesso — un comportamento che l’Istat definisce “disfunzionale” nell’utilizzo dei videogiochi. Il fenomeno è più diffuso tra i maschi (52,6% contro 33,9% tra le femmine) e raggiunge il picco proprio tra i ragazzi di 15-19 anni, dove tocca il 54,9%.
Come è stata condotta l’indagine Istat
I dati presentati derivano dall’indagine campionaria “I cittadini e il tempo libero” (CTL), condotta dall’Istat nel 2024 su circa 25mila famiglie distribuite in 800 comuni italiani di diversa ampiezza demografica, per un totale di quasi 38mila individui intervistati. Le famiglie sono state estratte casualmente dal Registro Base degli Individui (RBI), con un disegno campionario a due stadi (comuni e famiglie) pensato per garantire la rappresentatività statistica a livello nazionale, di ripartizione geografica, regionale e per tipologia comunale.
La rilevazione, condotta tra maggio e settembre 2024 con tecnica mista (questionario online CAWI, intervista CAPI o questionario cartaceo), ha registrato un tasso di risposta del 71,84%. Per i minori fino a 13 anni, a rispondere è un genitore o un adulto della famiglia (modalità proxy), mentre le persone di 14 anni e più rispondono direttamente al questionario. L’indagine, avviata per la prima volta nel 1995, viene condotta con cadenza periodica pluriennale (2000, 2006, 2015, 2024).

In Paese che gioca, tra tradizione e nuove sfide
Il quadro restituito dall’Istat mostra un’Italia in cui il gioco — nelle sue forme più tradizionali come carte, cruciverba e giochi di società — resta un’abitudine sociale diffusa e trasversale a tutte le generazioni, con un ruolo particolarmente forte tra i giovani e tra gli anziani. Allo stesso tempo, cresce in modo strutturale la componente digitale: quasi otto ragazzi su dieci tra 11 e 14 anni usano videogiochi, e per una parte non trascurabile di loro il confine tra gioco e spesa reale di denaro — attraverso gli acquisti in-game — appare sempre più sottile.
Un fenomeno, quello del gioco con vincita in denaro, che coinvolge quasi un italiano su tre e che merita un’attenzione particolare, considerando che riguarda già il 12,5% dei ragazzi tra 14 e 17 anni. I dati Istat rappresentano quindi non solo una fotografia dei consumi legati al tempo libero, ma anche un punto di partenza utile per riflettere su politiche di prevenzione e tutela dei minori nel mondo del gioco digitale e delle scommesse.


















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