{"id":302391,"date":"2026-09-06T09:00:28","date_gmt":"2026-09-06T07:00:28","guid":{"rendered":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/?p=302391"},"modified":"2026-09-06T09:12:17","modified_gmt":"2026-09-06T07:12:17","slug":"italia-gioco-carte-gratta-e-vinci-istat-indag","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/italia-gioco-carte-gratta-e-vinci-istat-indag\/","title":{"rendered":"Gli italiani e il gioco: oltre 27 milioni tra carte e cruciverba. Ma uno su tre lo fa d\u2019azzardo: Gratta e Vinci in testa"},"content":{"rendered":"<p>COSENZA &#8211; Il gioco, in tutte le sue forme, <strong>resta un&#8217;abitudine diffusissima nella vita quotidiana degli italiani<\/strong>. \u00c8 quanto emerge dall&#8217;ultima indagine <a href=\"https:\/\/www.istat.it\/comunicato-stampa\/giochi-unattivita-abituale-per-la-maggioranza-dei-cittadini\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Istat<\/a> &#8220;I cittadini e il tempo libero&#8221;, che fotografa comportamenti e tendenze relative a carte, giochi di societ\u00e0, cruciverba, scommesse e videogiochi nel corso del 2024. I dati, raccolti su un campione di circa 25mila famiglie in 800 comuni italiani, restituiscono un quadro articolato: da un lato il g<strong>ioco &#8220;tradizionale&#8221; resta una pratica sociale trasversale a tutte le et\u00e0<\/strong>, dall&#8217;altro cresce in modo costante il peso dei videogiochi e del gioco online, con implicazioni non trascurabili su minori e giovani adulti.<\/p>\n<h3>Pi\u00f9 di una persona su due gioca a carte, fa giochi di societ\u00e0 o cruciverba<\/h3>\n<p>Nel 2024 il<strong> 52,9% della popolazione di 14 anni e pi\u00f9 \u2014 pari a 27 milioni 510mila persone \u2014 ha praticato almeno un&#8217;attivit\u00e0 di gioco c<\/strong>ome carte, giochi di societ\u00e0, scacchi, dama, cruciverba, escape room, biliardo o bowling. Tra questi,<strong> il 12,3% gioca con frequenza settimanale,<\/strong> il 15,7% almeno una volta al mese e il 24,9% pi\u00f9 raramente.\u00a0L&#8217;abitudine al gioco \u00e8 particolarmente diffusa tra i giovani: quasi sette ragazzi su dieci tra i 14 e i 24 anni dichiarano di aver giocato almeno una volta nell&#8217;anno. La quota si riduce progressivamente con l&#8217;et\u00e0, ma resta comunque significativa anche tra gli over 75, dove tocca il 42,7%.<\/p>\n<p>Guardando alle singole attivit\u00e0, il gioco con le carte si conferma il pi\u00f9 diffuso (39,7%), seguito dai cruciverba (31,5%) e dai giochi di societ\u00e0 (24,5%). Pi\u00f9 marginali risultano scacchi e dama (14,8%), biliardo e bowling (14,5%) e, in coda, le escape room, praticate dal 6,5% della popolazione.<\/p>\n<h3>Le differenze di genere nel gioco &#8220;tradizionale&#8221;<\/h3>\n<p>Gli uomini mostrano una partecipazione complessiva leggermente pi\u00f9 alta rispetto alle donne (54,3% contro 51,5%). Nello specifico, <strong>gli uomini prevalgono nei giochi di carte<\/strong> (41,8% contro 37,7%), a scacchi e dama (17,9% contro 11,8%) e al<strong> biliardo\/bowling<\/strong> (18,0% contro 11,2%). Le donne, al contrario, si distinguono per una maggiore propensione ai <strong>cruciverba<\/strong> (34,7% contro 28,0% degli uomini). Sostanzialmente allineati invece i livelli di partecipazione ai giochi di societ\u00e0 e alle escape room.<\/p>\n<p>Il confronto storico mostra tendenze diverse a seconda del tipo di gioco. Rispetto al 2000, <strong>cresce leggermente la diffusione dei giochi di societ\u00e0<\/strong> (dal 22,3% al 24,5%), mentre calano sensibilmente sia i cruciverba (dal 40,3% al 31,5%) sia il gioco delle carte (dal 46,7% al 39,7%). Un dato interessante riguarda proprio le carte: il calo \u00e8 interamente attribuibile agli uomini, passati dal 56,5% al 41,8%, mentre tra le donne la quota resta pressoch\u00e9 stabile (dal 37,6% al 37,7%).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-230853 aligncenter\" src=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte.jpg\" alt=\"Giochi di carte giochi antichi\" width=\"709\" height=\"457\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte.jpg 952w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte-300x193.jpg 300w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte-768x495.jpg 768w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte-651x420.jpg 651w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte-150x97.jpg 150w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Giochi-di-carte-696x449.jpg 696w\" sizes=\"auto, (max-width: 709px) 100vw, 709px\" \/><\/p>\n<h3>Nord, Centro e Mezzogiorno: le differenze territoriali e sociali<\/h3>\n<p>L&#8217;abitudine al gioco \u00e8 pi\u00f9 diffusa nelle regioni del Nord (57,6%), seguite dal Centro (53,5%) e dal Mezzogiorno (45,9%). Le differenze territoriali si osservano per quasi tutte le tipologie di gioco, risultando invece meno marcate per le carte, pratica trasversale su tutto il territorio nazionale (42,9% al Nord, 39,8% al Centro, 35% nel Mezzogiorno).\u00a0Anche il titolo di studio incide in modo significativo: chi possiede almeno una laurea gioca pi\u00f9 frequentemente (63,3%) rispetto a chi ha al massimo la licenza media (40,1%). Le carte restano per\u00f2 l&#8217;attivit\u00e0 ludica pi\u00f9 trasversale, con differenze meno marcate rispetto al livello di istruzione.<\/p>\n<h3>Circa una persona su tre gioca d&#8217;azzardo: Gratta e Vinci il pi\u00f9 diffuso<\/h3>\n<p>Passando ai giochi con vincita in denaro, l&#8217;indagine Istat mostra che<strong> il 31,9% della popolazione di 14 anni e pi\u00f9 (16 milioni 609mila persone) ha partecipato ad almeno un gioco con premi in denaro<\/strong> nel 2024, mentre il 68,1% non ha effettuato alcuna scommessa. Il fenomeno \u00e8 pi\u00f9 diffuso tra gli uomini (37,8%) rispetto alle donne (26,4%).\u00a0La partecipazione a queste attivit\u00e0 cresce rapidamente dopo l&#8217;adolescenza: gi\u00e0 tra i 14 e i 17 anni scommette il 12,5% della popolazione, una quota che raggiunge il massimo tra i 35 e i 54 anni (36,7%) e resta elevata fino ai 74 anni, per poi calare tra gli over 75 (22,2%).<\/p>\n<p>Circa <strong>una persona su venti (4,9%) gioca con vincite in denaro una o pi\u00f9 volte a settimana<\/strong>, il 6,9% una o pi\u00f9 volte al mese e il 20,2% pi\u00f9 raramente. Anche in questo caso la frequenza \u00e8 maggiore tra gli uomini: il 7% gioca settimanalmente e il 9% mensilmente, contro il 2,9% e il 4,9% delle donne.<\/p>\n<p><strong>Le tipologie di gioco pi\u00f9 praticate: Gratta e Vinci, Lotto e Superenalotto<\/strong><\/p>\n<p>Tra le diverse forme di gioco con vincita in denaro, il<a href=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/gratta-e-vinci-fiumefreddo-bruzio-2-milioni\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> Gratta e Vinci<\/a> si conferma il pi\u00f9 diffuso, coinvolgendo il 25,1% della popolazione. Seguono:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Lotto e lotterie tradizionali o istantanee<\/strong>: 16,5%<\/li>\n<li><strong>Superenalotto<\/strong>: 13,8%<\/li>\n<li><strong>Giochi a base sportiva<\/strong> (es. Nuovo Totocalcio): 4,7%<\/li>\n<li><strong>Altri giochi numerici a totalizzazione<\/strong>: 3,7%<\/li>\n<li><strong>Bingo<\/strong>: 2,9%<\/li>\n<li><strong>Slot machine e videolottery<\/strong>: 2,6%<\/li>\n<li><strong>Altri giochi da casin\u00f2<\/strong>: 1,8%<\/li>\n<li><strong>Videopoker<\/strong>: 1,6%<\/li>\n<li><strong>Corse di cavalli<\/strong>: 1,5%<\/li>\n<\/ul>\n<p>Per quasi tutte le tipologie considerate emergono valori nettamente pi\u00f9 alti tra gli uomini. Le differenze di genere sono particolarmente marcate nei giochi pi\u00f9 legati al rischio: <strong>i giochi a base sportiva<\/strong> coinvolgono l&#8217;8,2% degli uomini contro appena l&#8217;1,5% delle donne, mentre <strong>slot machine e videolottery interessano il 3,8% degli uomini contro l&#8217;1,5% delle donne<\/strong>. Anche il videopoker mostra un divario simile (2,3% contro 0,9%).<\/p>\n<p>A livello territoriale, la partecipazione ai giochi con vincita in denaro \u00e8 leggermente pi\u00f9 alta nel Centro (33,6%) e nel Mezzogiorno (33,1%) rispetto al Nord (30,3%). <strong>Nel Mezzogiorno emerge anche una maggiore propensione a praticare pi\u00f9 tipologie di gioco contemporaneamente<\/strong>: il 6,4% della popolazione ne pratica quattro o pi\u00f9, contro il 3,9% del Nord. Diversamente da quanto osservato per il gioco &#8220;tradizionale&#8221;, la partecipazione ai giochi con vincita \u00e8 pi\u00f9 diffusa tra chi ha un titolo di studio medio-basso (37,2% tra i diplomati, 31,4% tra chi ha la licenza media) rispetto ai laureati (28,6%).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-220600\" src=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1.jpg\" alt=\"bingo 90 gioco\" width=\"592\" height=\"366\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1.jpg 970w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1-300x186.jpg 300w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1-768x475.jpg 768w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1-150x93.jpg 150w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1-696x431.jpg 696w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1-679x420.jpg 679w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/bingo-90-1-356x220.jpg 356w\" sizes=\"auto, (max-width: 592px) 100vw, 592px\" \/><\/p>\n<h3>Il boom dei videogiochi: quasi 3 giovani su 10 ci giocano ogni giorno<\/h3>\n<p>Uno dei dati pi\u00f9 rilevanti dell&#8217;indagine riguarda l&#8217;uso dei videogiochi, che nel 2024 coinvolge il 29,7% della popolazione di 3 anni e pi\u00f9, contro il 20,7% registrato nel 1995: un aumento di quasi 9 punti percentuali in circa 25 anni.\u00a0L&#8217;utilizzo varia molto in base all&#8217;et\u00e0. <strong>Gi\u00e0 tra i bambini di 3-5 anni la quota di utilizzatori (35,5%) supera la media generale, per crescere ulteriormente tra i 6-10 anni (68,8%)<\/strong> e raggiungere il picco massimo nella fascia 11-14 anni, dove il <strong>78,6%<\/strong> dichiara di giocare ai videogiochi. Tra i 15-17enni la quota resta molto alta (72,2%), cos\u00ec come tra i 18-24enni (58,4%). Da quel momento in poi l&#8217;uso diminuisce progressivamente, fino a scendere al 3,8% tra gli over 75.<\/p>\n<p>Anche per i videogiochi emerge un forte divario di genere: il 36,4% degli uomini dichiara di giocare, contro il 23,4% delle donne. Il divario \u00e8 massimo tra i 18-24enni, dove supera i 36 punti percentuali, mentre si riduce quasi fino a scomparire tra gli over 65.<\/p>\n<h3>La frequenza d&#8217;uso: tra i pi\u00f9 giovani si gioca tutti i giorni<\/h3>\n<p><strong>L&#8217;abitudine giornaliera ai videogiochi \u00e8 particolarmente diffusa tra i maschi pi\u00f9 giovani<\/strong>: nella fascia 11-14 anni, il 44,7% dei ragazzi gioca tutti i giorni, contro il 13,8% delle coetanee. La quota di non utilizzatori, molto alta tra i bambini di 3-5 anni (62,8%), si riduce rapidamente gi\u00e0 nella fascia 6-10 anni (29,7%) e tocca il minimo proprio tra gli 11-14 anni (19,4%), per poi tornare a crescere costantemente con l&#8217;et\u00e0 fino a superare il 90% tra gli over 75.<\/p>\n<p>Sul piano territoriale, l&#8217;u<strong>so dei videogiochi \u00e8 pi\u00f9 diffuso al Centro-Nord (31,1%) rispetto al Mezzogiorno (27,0%),<\/strong> con valori pi\u00f9 alti nei comuni centro delle aree metropolitane (34%) rispetto ai piccoli comuni fino a 2mila abitanti (24%). Interessante anche il dato sul titolo di studio: tra gli over 65, la quota di utilizzatori laureati \u00e8 pi\u00f9 che doppia rispetto a chi ha al massimo la licenza media.<\/p>\n<h3>Videogiochi online: smartphone al primo posto, boom degli acquisti in-game<\/h3>\n<p>Tra i videogiocatori di 3 anni e pi\u00f9, <strong>il 50,2% dichiara di utilizzare videogiochi online \u2014 come Minecraft o Fortnite \u2014 tramite PC, console, smartphone o tablet<\/strong>. L&#8217;utilizzo online \u00e8 pi\u00f9 diffuso tra i maschi (56,8%) rispetto alle femmine (40,3%) e raggiunge i valori massimi tra gli 11-14 anni (72,0%), i 15-17enni (69,1%) e i 18-24enni (68,2%).\u00a0Per quanto riguarda i dispositivi utilizzati, lo smartphone \u00e8 il pi\u00f9 diffuso in assoluto (64,4%), seguito dalla console (50,3%), dal computer fisso o portatile (22,9%) e dal tablet (16,1%).<\/p>\n<p><strong>Marginale il ricorso a Smart TV (4,7%)<\/strong> e ad altri dispositivi (1,8%). Le console risultano particolarmente diffuse tra i maschi e i pi\u00f9 giovani (fino al 68,2% tra i 15-17enni), mentre lo smartphone \u00e8 il dispositivo pi\u00f9 trasversale e pi\u00f9 usato dalle femmine (74,3% contro 59,6%).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-140394 aligncenter\" src=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/Videogiochi.jpg\" alt=\"\" width=\"664\" height=\"332\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/Videogiochi.jpg 900w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/Videogiochi-300x150.jpg 300w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/Videogiochi-768x384.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 664px) 100vw, 664px\" \/><\/p>\n<h3>Acquisti in-game: un fenomeno da monitorare tra gli adolescenti<\/h3>\n<p>Uno degli aspetti pi\u00f9 delicati emersi dall&#8217;indagine riguarda gli <strong>acquisti in-game<\/strong>, ovvero le tr<strong>ansazioni digitali effettuate all&#8217;interno dei videogiochi per comprare valuta virtuale, skin estetiche, potenziamenti o sbloccare contenuti<\/strong>. Tra i videogiocatori online di 11 anni e pi\u00f9, il 41,0% dichiara di aver giocato a titoli che permettono di spendere denaro reale per avanzare nel gioco o acquistare strumenti, con una quota pi\u00f9 alta tra i maschi (44,9%) rispetto alle femmine (32,6%).<\/p>\n<p>Tra questi, quasi la met\u00e0 (47,9%, pari a circa 1 milione 464mila persone) riferisce di aver effettivamente speso denaro qualche volta o spesso \u2014 un comportamento che l&#8217;Istat definisce &#8220;disfunzionale&#8221; nell&#8217;utilizzo dei videogiochi. Il fenomeno \u00e8 pi\u00f9 diffuso tra i maschi (52,6% contro 33,9% tra le femmine) e raggiunge il picco proprio tra i ragazzi di 15-19 anni, dove tocca il 54,9%.<\/p>\n<h3>Come \u00e8 stata condotta l&#8217;indagine Istat<\/h3>\n<p>I dati presentati derivano dall&#8217;indagine campionaria <strong>&#8220;I cittadini e il tempo libero&#8221; (CTL)<\/strong>, condotta dall&#8217;Istat nel 2024 su circa 2<strong>5mila famiglie distribuite in 800 comuni italiani di diversa ampiezza demografica<\/strong>, per un totale di quasi 38mila individui intervistati. Le famiglie sono state estratte casualmente dal Registro Base degli Individui (RBI), con un disegno campionario a due stadi (comuni e famiglie) pensato per garantire la rappresentativit\u00e0 statistica a livello nazionale, di ripartizione geografica, regionale e per tipologia comunale.<\/p>\n<p>La rilevazione, condotta tr<strong>a maggio e settembre 2024 con tecnica mista<\/strong> (questionario online CAWI, intervista CAPI o questionario cartaceo), ha registrato un tasso di risposta del 71,84%. Per i minori fino a 13 anni, a rispondere \u00e8 un genitore o un adulto della famiglia (modalit\u00e0 proxy), mentre le persone di 14 anni e pi\u00f9 rispondono direttamente al questionario. L&#8217;indagine, avviata per la prima volta nel 1995, viene condotta con cadenza periodica pluriennale (2000, 2006, 2015, 2024).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-177890 aligncenter\" src=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/gioco-dazzardo-4.jpg\" alt=\"\" width=\"576\" height=\"356\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/gioco-dazzardo-4.jpg 970w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/gioco-dazzardo-4-300x186.jpg 300w, https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/gioco-dazzardo-4-768x475.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 576px) 100vw, 576px\" \/><\/p>\n<h3>In Paese che gioca, tra tradizione e nuove sfide<\/h3>\n<p>Il quadro restituito dall&#8217;Istat mostra un&#8217;Italia in cui il gioco \u2014 nelle sue forme pi\u00f9 tradizionali come carte, cruciverba e giochi di societ\u00e0 \u2014 resta <strong>un&#8217;abitudine sociale diffusa e trasversale a tutte le generazioni,<\/strong> con un ruolo particolarmente forte tra i giovani e tra gli anziani. Allo stesso tempo, cresce in modo strutturale la componente digitale: quasi otto ragazzi su dieci tra 11 e 14 anni usano videogiochi, e per una parte non trascurabile di loro il confine tra gioco e spesa reale di denaro \u2014 attraverso gli acquisti in-game \u2014 appare sempre pi\u00f9 sottile.<\/p>\n<p>Un fenomeno, quello del<strong> gioco con vincita in denaro, che coinvolge quasi un italiano su tre e che merita un&#8217;attenzione particolare, considerando che riguarda gi\u00e0 il 12,5% dei ragazzi tra 14 e 17 anni<\/strong>. I dati Istat rappresentano quindi non solo una fotografia dei consumi legati al tempo libero, ma anche un punto di partenza utile per riflettere su politiche di prevenzione e tutela dei minori nel mondo del gioco digitale e delle scommesse.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un italiano su due gioca a carte, tre su dieci partecipano a giochi con vincite in denaro e quasi otto ragazzi su dieci tra gli 11 e i 14 anni usano videogiochi: Il 78,6% con lo smartphone, dispositivo pi\u00f9 utilizzato, seguito dalle console. Ecco cosa emerge dall&#8217;indagine &#8220;I cittadini e il tempo libero&#8221; condotta dall&#8217;Istat<\/p>\n","protected":false},"author":55,"featured_media":275814,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[16],"tags":[],"class_list":["post-302391","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-italia"],"acf":[],"jetpack_publicize_connections":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/302391","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/users\/55"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=302391"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/302391\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/media\/275814"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=302391"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=302391"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/quicosenza.it\/news\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=302391"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}